Livre des règles

Livre des règles

Télécharger le PDF des règles ici :

Livre des règles en PDF

INTRODUCTION

Ce livret a pour objectif d’expliciter les règles régissant le GN : “Les Mystères du Val Gris”. Le principal objectif étant le plaisir et la découverte, elles ne sont pas à appréhender comme un ensemble de contraintes mais comme un moyen d’épanouissement ludique pour tous !

Savoir-vivre

Nous ne le rappellerons jamais assez, mais les règles de savoir vivre et du vivre ensemble sont de mise dans le GN, nous sommes dans un grand jeu pour adultes et cela nous rend d’autant plus responsables de nos actes.

Ainsi les Orgas seront vigilants à tous les comportements déviants, sexistes, dangereux, alcooliques ; …, qui pourraient non seulement perturber le GN mais seraient aussi et surtout contraire à nos principes.

Nous sommes durs sur les règles afin de préserver l’équilibre pour que tout le monde s’amuse.

Fairplay et roleplay

Sans ces mots il n’y aurait pas de GN. Ainsi nous comptons sur vous pour faire preuve de retenue en cas de litige mais surtout de rester dans l’interprétation de votre personnage pour l’immersion.

Sécurité

La zone est propice au déroulement d’un GN, néanmoins certaines zones sont à risques et certains espaces seront plongés dans la pénombre voire l’obscurité totale. 

Nous vous rappelons que les soins magiques n’existant pas dans la vie réelle, il est important que chacun respecte les limitations de jeu (interdiction de zone, etc). 

1) La vie hors-jeu.

1.1) Le couchage

Le GN va se dérouler dans le fort de Lasnicourt, celui-ci comprend de grandes salles dans lesquelles les groupes PJ vont pouvoir se loger durant le GN.

Les PJ peuvent créer un espace hors-jeu pour dormir, mais ils devront dans ce cas prévoir de quoi cacher cette espace (tenture, etc)

Les températures devraient être très clémentes à cette période néanmoins nous vous conseillons de prévoir de quoi vous tenir au chaud sachant que les salles ne sont pas hermétiques.

1.2) La Nourriture

Les repas sont à la charge des joueurs. Il est possible d’allumer un feu dans les endroits prévus à cet effet.

La taverne :

Des Jetons Orga seront achetables à la Tente Orga contre de l’argent pour acheter des boissons, de la bière, du cidre et des amuse-gueules.

De l’eau sera également disponible gratuitement à la taverne.

1.3) Les sanitaires

Des toilettes seront mis à disposition lors du GN, nous comptons sur vous pour participer au respect de l’hygiène de ce lieu.

Il n’y aura pas de douche sur le site.

1.4) Les phases de jeu

Le GN sera rythmé par des phases de jeu qui rythmeront le temps roleplay.

    • Phase 1 : vendredi 20h30- samedi  7h00
    • Phase 2 : samedi 7h00-samedi 16h00
    • Phase 3 : Samedi 16h00 – dimanche 7h00
  • Phase 4 : dimanche 7h00- dimanche 14h00

2) Le personnage (PJ)

2.1) La création

Vous allez pouvoir créer votre personnage directement sur votre fiche d’inscription, mais avant cela il vaut mieux décider de votre faction, votre race et de votre compétence initial !

Pour votre faction, il vous suffit de vous mettre d’accord sur une idée avec votre groupe et de contacter l’orga référent pour confirmer la faction.

Puis choisissez une race lié à votre faction (le livre du Monde pourra vous aider dans votre choix)

Enfin choisissez une compétence, le livre des compétences vous aidera (attention les compétences en rouge ne sont pas accessibles à la création)

De plus si vous incarnez un runiste (mage) ou un prêtre, il faudra l’indiquer sur la fiche d’inscription

NB : avant toute inscription, contacter l’orga !

2.2) Matériel

Le PJ est défini par une fiche PJ qu’il doit posséder sur lui. Sur cette fiche seront inscrites les informations spécifiques au personnage (nom, races, etc) ainsi que ses évolutions (compétences, etc).

2.3) La Vie … 

Tous les personnages ont une base 3 points de vie, cette jauge est ajustable avec l’ajout d’armure, de potions, de compétences ou même de pouvoirs. 

Les armures  donnent un bonus de point de vie en fonction de leurs qualités, le niveau de bonus en point de vie de votre équipement sera déterminé par l’équipe Orga sur le site au niveau du stand accueil.

    • +0PV =  tissu, quelques pièce de cuirs.
    • +1PV = pièces de cuir majoritaires.
    • +2PV= cotte de maille et cuir majoritaire.
    • +3PV = maille couplé à des plaques de métal.
  • +4PV=  plate complète.

Les boucliers ne donnent aucun point de vie supplémentaire.

2.4) … La Mort

Vous tombez au sol quand vos points de vie sont réduits à 0. Dans ce cas, vous avez 2 min durant lesquelles vous êtes « soignable » sauf exécution. Si personne ne vous sauve vous êtes définitivement mort.

Dans ce cas rendez-vous au stand orga qui décidera de votre sort (recréer un personnage, blessure grave, etc).

3) Les combats

3.1) Règle du combat

Le GN du Val gris respecte bien évidemment les règles générales du combat GN (interdiction des coups à la tête, interdiction des coups d’estocs, …), nous invitons les participants à stopper toutes actions en cas de problèmes qui pourraient les mettre en danger.

Les coups reçus doivent être simulés roleplay par une douleur sur la zone ciblée, durant ce temps, le personnage est “intouchable” par celui qui l’a touché, l’adversaire doit désengager un instant avant de repartir à l’assaut, pas de coup « mitraillette ». 

Tous les coups enlèvent 1 point de vie, mais attention certaines capacités ou monstres peuvent infliger plus de dégâts, dans ce cas le nombre sera indiqué à haute voix.

Tout le monde peut assommer quelqu’un pourvu que l’action soit RP, sauf si la cible a un casque.

3.2) Annonces

Les annonces sont là pour représenter les actions surnaturelles ou les effets de combat :

    • « Amitié » : La cible considère que vous êtes son ami pendant pendant une phase de jeu.
    • « A terre » : la cible est jetée au sol aussitôt. En cas de zone à risque (foule, mur, etc.) déplacez vous un peu plus loin.
    • « Brûle » : la cible prend feu et doit mimer la chose (se roule par terre, court en hurlant), vous perdez directement un point de vie plus un supplémentaire par tranche de 10 seconde si personne ne vous éteint 
    • « Coma »: la cible tombe au sol, elle est inconsciente durant 2 min, et si elle se relève elle a la moitié de ses points de vie (arrondie à l’inférieur) 
    • « Désarme » : la cible lâche son arme aussitôt.
  • « Résiste / Esquive » : se dit quand vous résistez à un effet/coup. 
    • « Assomme » : la cible tombe au sol, inanimée, elle est inconsciente durant 2 min.
    • « Peur » : la cible doit simuler la peur durant 10 secondes (courir, se mettre en boule,..). 
    • «Mass… » : mot complémentaire à une annonce qui la rend de zone et affecte toutes les cibles face au lanceur.
    • « Paralyse » : la cible est immobilisée pendant 2 min. L’effet s’estompe si la cible subit une blessure.
    • « Vérité » : La cible doit répondre oui ou non à la question qu’on lui pose sans mentir.
    • « Amnésie » : la cible oublie les 2 dernières minutes.
    • « Maladie » : la cible doit simuler de manière ROLEPLAY la maladie (toux, vomissement, etc), la maladie est transmissible au toucher, vous mourez à la fin de la phase de jeu si vous n’êtes pas soigné
    • « Maladie violente » :  “Maladie” + La cible perd 1 point de vie toutes les 2 min.
  • « Sommeil » : La cible s’endort pendant 2 min.

Annonce corporelle :

    • L’invisibilité est représentée par des bras en croix sur la poitrine.
  • Le hors jeu est représenté par le poing levé.

3.3) « La bagarre »

Il peut arriver que des bagarres RP aient lieu : par exemple un faux combat d’ivrognes…

Dans ce cas,  c’est celui qui a le plus grand score de bagarre qui gagne. Celui-ci sera indiqué sur votre fiche.

Donnez vos scores discrètement à l’autre et simulez l’action tout en restant vigilant à la sécurité.

4) Les compétences

Dans le monde de Gaia, vous pourrez développer des compétences. Pour ce faire, des maîtres de classes pourront vous proposer des épreuves, des quêtes à accomplir. 

Ces compétences sont de véritables atouts mais les acquérir nécessitera des sacrifices (c’est cheaté mais vous allez en chier).

Voici quelques exemples de compétences représentés dans le GN :

Combat : Esquive, Coup fatal, Berserker, Galvanisé…

Esprit : Décryptage, Connaissance divines, Elévation de l’âme, Rituel runique…

Artisanat : Potion de mort, Antidote, Forgeron d’arme, Bûcheron, Chirurgie…

Maraude : Crochetage, Vol, Assassinat, Torture…

Pour plus d’informations sur les compétences pouvant être débloquées, rendez-vous dans le livre des compétences.

5) Les pouvoirs 

Le monde de Gaia est animé par de nombreuses sources de pouvoirs (dieux, pierres runiques, Nature,…).

Chaque PJ possédant des capacités magiques et divines dispose de 10 MANA pour la totalité du GN (c’est peu mais les sorts sont BADASS).

Pour utiliser un pouvoir, un PJ doit utiliser 1 MANA (déchirer le carton représentant le MANA) tout en récitant la formule.

Pour plus d’informations, rendez-vous dans le livre des sorts et le livre du divin.

Laisser un commentaire